从《上古卷轴》《质量效应》看未来RPG(上)

作者:admin 时间:2019-11-24 18:50

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虽然是2D画面,Bioware在《博德之门Ⅱ》中就已经开始运用电影化的场景了

就像玩家曾经总结的一样,《质量效应》遵循了Bioware一贯的游戏模式:第一章完全线性,到第二章可以自由选择几个任务的完成顺序,然后继续线性任务直到结束。

只不过《博德之门Ⅱ》里第二章是赚钱,赚钱的4个任务玩家可以自由选择完成顺序;《龙腾世纪》中则是要组织一支军队,精灵、矮人、法师几个势力玩家可以选择先去找哪一个。而《质量效应2》里则是去组织一个团队,去寻找分散在宇宙中的队友而已。而Bioware似乎也不避讳自己的这种任务模式,更是大有将其发扬光大的趋势,他们靠的就是在这种变化不大的模式下的表现力。

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天津 半神巫妖

前言

做RPG当如《质量效应》

这世界上很多事情是相通的,就拿最近的足球世界来看吧,和上世纪90年代相比,巨星的缺失已经成为了一个不争的事实:想当年的罗纳尔多、巴蒂斯图塔、齐达内、舍甫琴科、巴乔、维耶里等等巨星同时闪耀于绿茵场 ,而当今世界足坛的新生代中能称为巨星的也就是梅西、C罗等几个人了。

游戏界亦同样如此,判断一个时代某一类型游戏的强弱就要看当时最强者水平的高低了。就拿近些年的欧美单机角色扮演游戏来说,相比上世纪90年代和本世纪初拥有《博德之门》《辐射》《暗黑破坏神》《无冬之夜》《魔法门》《异域镇魂曲》《地牢围攻》等等大作来说,近几年的欧美单机角色扮演游戏也悄然开始了一轮自身优胜劣汰的过程,从今年E3参展作品就可以看出,阵容已经逐渐“精简”到了寥寥无几的几个品牌上了。无论是从市场份额还是玩家口碑上,今年参加E3大展中真正能称得上单机角色扮演大作的也就剩下《上古卷轴Ⅴ》《质量效应3》了。

《上古卷轴Ⅴ——天际》并没有在E3展出全部内容就已经赚足了眼球

而有意思的是,这二者恰好是两种不同的单机RPG类型:《上古卷轴Ⅴ》是典型的高自由度沙盘类RPG,《质量效应3》则是电影风格剧情线RPG。

鉴于《暗黑破坏神Ⅲ》还没有露面的意思,这二者确实可以暂时代表欧美单机RPG的巅峰水平。首先从销量上看,《上古卷轴Ⅴ》的前几作都是销量几百万的白金级别作品,而且也都获得了当年的无数大奖。而《质量效应3》的前两作也同样销量惊人,在玩家中的口碑也接近完美。这两者同时承载着欧美单机RPG的未来,二者的游戏模式到底谁才是未来的方向,就让我们一一分析吧。

《上古卷轴Ⅴ——天际》同样具有该系列一贯的高自由度

我的世界我做主

首先让我们看看《上古卷轴Ⅴ》,这款在今年E3大展上获得Gamespot等权威网站评选出的最佳RPG的游戏,截止6月底在Gamestop的Xbox游戏预定榜单上仅次于《使命召唤——现代战争3》排名第2,超过了《战地3》《刺客信条——启示录》等大作。对于一款RPG来说,如此优秀的成绩在当今FPS和动作游戏大行其道的大环境下已属不易。究其原因,还是应该归结于该系列游戏长久以来保持的优秀品质以及制作商用4到5年去雕琢一款游戏的精品战略。

《上古卷轴》系列其实一直在欧美RPG领域有一些特立独行的感觉:从1994年就开始确定了自己的游戏风格,然后一直不断地丰富完善直到现在。这期间欧美RPG经历了《博德之门》《辐射》领衔的传统剧情RPG的辉煌、《暗黑破坏神》引领的ARPG的异军突起、《魔兽世界》横空出世般的网游风潮,但是《上古卷轴》的制作商Bethesda就像是一个有些“偏执”的能工巧匠,执著地按照自己的方式做着风格迥异的游戏,不为外界所动、坚持着自己的追求,在游戏业越来越快餐化的今天,着实令人敬佩。

《上古卷轴》系列的最大特点就是游戏营造的高自由度,这种自由度体现在游戏的方方面面。首先是整个世界的沙盘化。相比较其他RPG那种盒子式的地图(一个场景像是一个盒子,玩家根据游戏任务到了某个场景,完成任务后离开),《上古卷轴》的地图是完整的一片大陆,玩家看到的远处的山并不是摆设,你可以一直走过去、爬上去,途中会遇到很多地下城或者村镇。

玩家《上古卷轴Ⅳ——湮灭》5年游戏过程中始终在欣赏这个世界而不是这个故事

其次是游戏主线、支线任务的分布,有别于其他RPG,《上古卷轴》系列的各项任务分散在游戏所塑造的庞大世界中,你可能在一个街角的NPC的对话中听到一个传言,然后根据这个线索就可以接到任务。你也可以自由在这个世界中各大城市中寻找各个职业公会,然后加入它们并且接到和主线完全无关的公会任务。

最后,是这些任务的先后顺序是高度自由的,一般的线性RPG即使有分支,也都会有局限性,比如《博德之门Ⅱ》的第二章(需要提供给影贼2万金币,而游戏提供了很多任务给玩家可以赚钱)是公认的发散型任务,但是也只限于第二章。而《上古卷轴》的各大公会任务、城镇任务等完全独立,玩家完全可以自由选择任务的先后顺序:你可以做着法师公会的任务同时也做着战士工会的任务,你也可以选择不做他们而只做刺客公会,或者干脆去各大城镇中行侠仗义而不加入任何公会。

《上古卷轴》系列的这种特立独行的游戏特点,再辅以第一人称视角,顿时让玩家的代入感大大增加。游戏中NPC的AI系统则是一种更真实的体现:NPC有自己的工作和作息时间,会彼此聊天,聊天的内容甚至和玩家的各种行为有关。当玩家做了一件游戏中的英雄举动后,听到路边NPC们谈到自己的事迹时,会是一种多么巨大的真实感体验。

E3上展出的《上古卷轴Ⅴ——天际》则更加进一步的提高了NPC的AI:当玩家在一个城镇中扔下一把武器,会遇到很多不同的情况,如果身边有善良的NPC,他们会捡起武器还给玩家,而邪恶的NPC们也许会为之大打出手。除去NPC的AI,《上古卷轴Ⅴ》还加入了随机任务系统。

真实庞大的史诗感,是《上古卷轴》系列长盛不衰的秘诀

游戏会根据玩家的举动不同给予任务:如果你经常使用魔法,那么游戏会提供给你和魔法有关的任务,也许会是一个友好法师来找你切磋魔法技艺;如果你经常用剑,那么可能就会有富商来请你做保镖。这种新的游戏模式虽然我们现在无法确定效果如何,但最起码听起来足够激动人心,不是么?

综上所看,《上古卷轴》系列一直在致力于塑造一个无比真实的、巨大的世界让玩家去探索 、去扮演,这个世界是活生生的、有着自己历史的、并不是完全围绕主角转的。而角色扮演游戏一直以来的最大目的,就是让玩家扮演一个活生生的角色,而如果游戏的大环境与玩家的互动不够真实,那么肯定会降低玩家扮演时的代入感。因此,《上古卷轴》系列能在RPG领域十多年屹立不倒 ,凭借的应该就是这种对真实、自由的执着、不懈追求。

《星球大战——旧共和国武士》可以被看做是《质量效应》的前作

我的故事我做主

与《上古卷轴Ⅴ》一样在E3大展上大受关注的,就是老牌RPG厂商Bioware制作的科幻射击类角色扮演游戏《质量效应3》了。《质量效应》1代是Bioware在2007年发售的,从一开始Bioware就打算跳出“星战”题材来制作一款《星球大战——旧共和国武士》系列的续作。Bioware自己设计了新的宇宙体系和游戏背景故事,虽然不如《星球大战》的背景那么深入人心,但是Bioware的设计明显更加精炼和独立。

而薛帕德作为固定主角也有利于制作漫画和小说,从而更加扩大该游戏背景的影响力。从目前的情况来看,Bioware的这个创新还是获得了成功,《质量效应》在吸取了广大玩家的多项建议之后,一直在不断地进步着,优质的电影级别画面让玩家仿佛置身于好莱坞大片之中,只不过这大片是由玩家自己来演。

《星球大战——旧共和国武士》再次确立了Bioware的叙事风格

《质量效应》具有了一部成功科幻角色扮演游戏所应该具有的全部条件:优秀的剧本、强大的画面、深度的队友交流、爽快的战斗、饱满的史诗感以及庞大的可探索宇宙。

与《上古卷轴Ⅴ》不同的是,《质量效应3》完全走了一条与高自由度、沙盘类完全相反的路:那就是电影级别的线性任务。《质量效应》系列虽然也有一个庞大的宇宙可以探索,但是这种探索通过两代游戏的精简,更多地已经变成了一种资源采集手段了。游戏始终被一条明显的主线所引导,玩家即使能随意开着诺曼底号遨游于宇宙间,但是其实就像是飞不出如来佛祖手掌心的孙悟空一样,无法离开主线太远。

虽然是2D画面,Bioware在《博德之门Ⅱ》中就已经开始运用电影化的场景了

就像玩家曾经总结的一样,《质量效应》遵循了Bioware一贯的游戏模式:第一章完全线性,到第二章可以自由选择几个任务的完成顺序,然后继续线性任务直到结束。

只不过《博德之门Ⅱ》里第二章是赚钱,赚钱的4个任务玩家可以自由选择完成顺序;《龙腾世纪》中则是要组织一支军队,精灵、矮人、法师几个势力玩家可以选择先去找哪一个。而《质量效应2》里则是去组织一个团队,去寻找分散在宇宙中的队友而已。而Bioware似乎也不避讳自己的这种任务模式,更是大有将其发扬光大的趋势,他们靠的就是在这种变化不大的模式下的表现力。

《质量效应》的远景可不想《上古卷轴》那样可以直接走过去

这种表现力体现在剧本的优秀、队友的存在感、任务完成方式的自由度上。Bioware和Bethesda不同,他们不想塑造一个真实自由的庞大世界让玩家探索,而是致力于塑造一段惊心动魄的冒险或是曲折动人的故事让玩家去体验,而讲故事的方式则让玩家自己选择。

与《上古卷轴》系列大部分任务都只有一种解决方式不同,《质量效应》为代表的“Bioware式”RPG则几乎所有的任务都能以不同的方式来解决,最简单的分类方式就是善良或是邪恶的解决方式,而不同的解决方式则带来完全不同的后续结果。其实我们完全可以称之为另一种形式的“高自由度”。

玩家通关之后回顾自己的整个游戏过程,发现经历了一段十分精彩的冒险,玩家完全有自由扮演好人或者坏人去经历这段冒险。而即使是扮演好人,每次游戏过程中对待队友的不同态度,或者恋爱对象的不同都会导致经历冒险的过程不尽相同,这就为游戏的重复可玩性提供了可能——玩家总是想看看同样的事件不同的解决办法会带来什么后果。

由此可见,Bioware更希望讲好一个故事。他们同样去塑造一个有自己背景的庞大世界,但是并不像《上古卷轴》那样全部开放给玩家,而只是把一个精彩故事放在其中:世界只是陪衬,故事才是重点。这也是为什么Bioware即使抛弃了“星战”题材和“龙与地下城”题材,照样会在《质量效应》《龙腾世纪》上取得成功的道理。也因为这样,玩家才更容易在Bioware的游戏中记住那些经典的角色和故事桥段。在《上古卷轴》系列中,最后给玩家留下深刻印象的不是故事也不是某个角色,而是整个世界。归根结底还是因为制作商所极力塑造的东西并不相同,因此这两部游戏走上了不同的路。

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